CADCOM/MANUEL D'UTILISATION

RESEAUX KOHONEN

L'analyse Kohonen est une méthode de classification non supervisée. Elle a les propriétés: de représenter les données en conservant la topologie. des données proches (dans l'espace d'entrée) vont avoir des représentations proches dans l'espace de sortie et vont donc être classés dans une même classe ou dans des classes voisines. Un réseau de Kohonen est constitué: d'une couche d'entrée: Tout individu à classer est représenté par un vecteur multidimensionnel (le vecteur d'entrée).A chaque individu est affecté un neurone qui représente le centre de la classe. d'une couche de sortie(ou couche de compétition). Les neurones de cette couche entrent en compétition.Seuls les meilleurs gagnent("WTA ou Winner takes all")

A chaque neurone,on fait correspondre un espace de sortie qui ,en général, est un espace 2D défini par une grille soit rectangulaire soit hexagonale.

Grille Rectangulaire

Chaque neurone posséde 8 plus proches voisins

Grille Hexagonale

Chaque neurone posséde 6 voisins

Le neurone biologique
Le neurone de Kohonen a une fonction d'activation qui ne prend que des valeurs positives.
Compétition
Chaque neurone reçoit les signaux de ses voisins.Son excitation (ou son inhibition)dépend de la distance et peut être représentée par la fonction ci-aprés.

: + exitation :-inhibition

Les neurones voisins ont une action d'excitation. Les neurones éloignés ont une action d'inhibition. La loi d'évolution de la couche fait que: . le réseau s'organise de telle façon à créer un amas de neurones autour du neurone le plus stimulé par le signal d'entrée.Les autres neurones se stabilisent dans un état d'activation faible.

Algorithme
1)Prétraitement des données
Chaque vecteur d'entrée V est normalisé de telle façon à ce que sa longueur soit égale à 1. Les poids initiaux W (générés aléatoirement) des neurones de compétition sont également normalisés à 1.
2)Présentation des données
Les données d'entrée peuvent être présentées soit dans leur ordre initial soit de façon aléatoire.
3)Recherche du neurone gagnant
Le programme recherche le neurone dit "gagnant" en minimisant(V-W).
Les neurones voisins du gagnant sont modifiés,à chaque itération,comme suit: W=W+alpha(V-W) alpha est la vitesse d'apprentissage.Elle peut être linéaire(et décroissante en fonction du temps)ou gaussienne des distances(et décroissante en fonction du temps).
4)Visualisation de la couche de sortie
La visualisation de la carte finale est en générale faite en projetant les neurones gagnants dans un un espace 3D/2D("Non linear mapping").

(SOMMAIRE)


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Last revised:05/2000